El còmic d’Ed Piskor no neix del buit; es nodreix directament de fenòmens reals i de com s’alimenten mútuament a internet. Si agafem el capitalisme salvatge i la deshumanització davant la pantalla, veiem clarament com connecten amb el mite snuff i la toxicitat de certs sectors del món gamer.
El mite de les pel·lícules Snuff i el negoci del dolor
Les Red Rooms són l’evolució digital directa del mite de les pel·lícules snuff (enregistraments d’assassinats reals per a la seva comercialització) que va néixer als anys 70.
Durant dècades es va debatre si les pel·lícules snuff reals existien o eren només una llegenda urbana. Amb l’arribada de les criptomonedes i la Dark Web, el mite es va fer realitat (en formats com el hurtcore). Ja no calia distribuir cintes VHS clandestines; ara es creen plataformes de subhasta en temps real.
Piskor mostra exactament això. El terror no és un monstre sobrenatural; és una empresa. Hi ha un productor que busca maximitzar beneficis, uns subscriptors que paguen per decidir quina tortura es fa a continuació (mitjançant enquestes de pagament amb Bitcoins) i un mercat que es regula per l’oferta i la demanda. Recentment s’ha vist el cas de Simón Pérez, on ell mateix era productor i treballador de la seva pròpia tortura. La vida humana es converteix en un producte de consum digital.
L’assetjament a noies Gamers i la cultura del Stream
Aquesta és la part més pertorbadora perquè lliga directament amb casos reals dels EUA (com el moviment GamerGate o l’assetjament extrem a streamers).
El Gamergate
El Gamergate va ser una campanya de setge i assetjament massiu a internet que va esclatar l’estiu del 2014 i es va allargar durant el 2015, dirigida principalment contra dones de la indústria dels videojocs (desenvolupadores, periodistes i crítiques culturals) i va marcar un abans i un després en la història de la cultura digital.
El detonant va ser de caràcter purament personal. Eron Gjoni, l’exparella de la desenvolupadora independent Zoë Quinn (creadora d’un joc conceptual sobre la depressió titulat Depression Quest), va publicar un text de rebuig immens de milers de paraules a internet on l’acusava d’haver-li estat infidel.
Dins de fòrums anònims com 4chan i Reddit, un grup d’usuaris va agafar aquesta publicació i va cuinar una teoria de la conspiració: van acusar falsament Quinn de tenir una relació amb un periodista del mitjà Kotaku per aconseguir una bona ressenya del seu joc (una ressenya que, de fet, ni tan sols existia).
Per justificar els atacs i mirar d’atreure l’opinió pública, els participants van crear l’etiqueta #Gamergate sota un lema aparentment noble: Defensar l’ètica en el periodisme de videojocs. No obstant això, la realitat de la campanya va ser una reacció organitzada contra la diversitat, el feminisme i la inclusió en el món dels videojocs. Els objectius principals van ser tres dones:
· Zoë Quinn: Desenvolupadora independent (el detonant de la campanya).
· Anita Sarkeesian: Crítica cultural que feia vídeos a YouTube analitzant els clixés masclistes en els videojocs (Tropes vs. Women in Video Games).
· Brianna Wu: Desenvolupadora de videojocs que va criticar obertament el moviment i va defensar les afectades.
Tàctiques d’assetjament
El Gamergate va sistematitzar i fer famoses algunes de les pitjors pràctiques que veiem avui dia a les xarxes socials:
· Doxxing: Investigar i publicar a internet les adreces reals, telèfons i dades privades de les víctimes perquè qualsevol persona anònima les pogués anar a buscar.
· Amenaces de mort i violació: Enviament massiu d’amenaces explícites i diàries. Anita Sarkeesian va haver de cancel·lar una conferència universitària perquè van amenaçar de cometre-hi un tiroteig massiu.
· Swatting: Trucar falsament a la policia alertant d’un crim greu (com un segrest) a l’adreça de la víctima per aconseguir que un equip d’elit armat (SWAT) irrompés a casa seva en ple directe.
Avui dia, sociòlegs i experts en tecnologia coincideixen que el Gamergate no va ser una simple rebequeria de fòrum. Va ser un laboratori de proves de l’extrema dreta a internet (Alt-Right). Les mateixes tàctiques de manipulació, la creació de mems d’odi, la persecució organitzada i l’ús de bots es van utilitzar posteriorment en campanyes polítiques reals i moviments conspiranoics posteriors (com QAnon).
Deshumanització davant la pantalla: A internet, la línia entre la realitat i el videojoc es desdibuixa. En els casos d’assetjament massiu a noies gamers (on es feien campanyes de doxxing per publicar la seva adreça, o swatting per enviar-los la policia a casa mentre emetien en directe), els assetjadors sovint ho vivien com un joc d’estratègia comunitari. No veien la víctima com una persona que pateix, sinó com un personatge que cal derrotar o destruir per aconseguir punts de reputació en fòrums com 4chan o canals de Discord.
El format Streaming: A Red Room, el paral·lelisme amb Twitch o YouTube és intencionat i descarat. Els assassins tenen una audiència que deixa comentaris en un xat a la dreta de la pantalla, envia donacions i demana contingut personalitzat, exactament igual que faria un fan d’un videojoc amb el seu streamer preferit.
El nexe comú
El còmic uneix aquests dos conceptes en un còctel tòxic: agafa el concepte clàssic de la pel·lícula snuff i li aplica les dinàmiques socials i tecnològiques de la cultura gamer i el streaming actual.
Mostra com la cultura del troll d’internet (que comença assetjant noies en fòrums per simple diversió o odi) pot escalar fàcilment cap al sadisme pur quan es monetitza i es normalitza a través d’una pantalla que ho anestesia tot.
Enfilall



Deixa un comentari…